気がつけば3月半分終わってますね…。やよい誕生祭動画も何曲かに絞っているものの未だに曲が決まってないので(汗)、このままだと確実に遅刻しますね…。
というわけで(?)、
の製作日記のほうを急いで更新していきます。
今回はNiVEのOpenGLレンダラでの3Dステージに関して書いていきます。
以下、格納です。
まずはNiVEのOpenGLレンダラについて簡単にまとめておきます。
NiVEのコンポジション設定では、GDI、拡張GDI、OpenGLの3種類の中からレンダラを選ぶことになります。
GDIはふつうの平面の構成で、ふつうに動画を作るときにはこのレンダラを選ぶことになると思います。
このレンダラでは、素材をゆっくり移動させたり拡大・縮小したりすると、いわゆるガクブル現象が起きてしまうという問題点があります(この問題は素材を0.04度傾けるか、拡張GDIレンダラを使うことで回避できます)。
拡張GDIは基本的にGDIと同じですが、マテリアルに「ブレンドモード」が追加されています。ブレンドモードに関してはわからないので説明できません…。素材を動かすならGDIよりもこちらのレンダラにしたほうがいいと思います。
そしてOpenGL。このレンダラでは先の2つとは大きく異なり、まず座標系から違います。とりあえず重要な点をいくつか説明しておきます。
①OpenGLレンダラは3Dなので、x・y座標に加えてz座標があります。z座標は画面の奥がマイナスで、画面の手前に来るに従って値が増えていきます。
②GDIレンダラと違い、座標(0, 0, 0)が素材の中心点になります。そしてレンダラの幅の長いほうの半分が1の大きさとなります(例: コンポジションサイズを512×384ドットに設定したときは、512の半分の256ドットが1の大きさになります)。
③カメラの位置はデフォルトで(0, 0, 2)(画面の手前の位置)になります。このままだと素材が少し小さく表示されるので、タイムラインにカメラを追加して、カメラの縦視野角を53.13度に設定します。
詳しくは下の動画で詳しく説明されているので、そちらを参照してみてください。
では本題。
今回の動画で初めて3Dステージに挑戦ということで、3Dステージでは2番目に簡単な、床と壁という構成にしました(一番簡単な3Dステージはもちろん床のみのものですね)。
床と壁にはコンポジションサイズの2倍の大きさの白のカラーオブジェクトを用い(一部はもっと大きなサイズのものを使ってます)、市松模様はカラータイルオブジェクト(詳細は下の動画を参照してください)で付けました。
配置は、壁は(0, 0, -1)、床はx軸で90度回転させた上で(0, 0.5675, 0)に設定しています(これはあくまで基本値で、PV素材との兼ね合いでけっこう位置調整をしています)。
このステージを遠くから眺めると、こんな感じです。

ステージは床と壁だけのシンプル構成のため、遠くから眺めるとハリボテ感がありまくり…

動画内ではこんな感じに見えています
上の画像のように今回の動画はシンプルなステージ故に、あまり凝ったことはしていないのですが、3Dステージでカメラを動かすときに気をつけたことを書いておきます。
カメラのx・y座標の位置を動かしたときは、カメラの注視点の値をそのままにしておくと素材を斜めから眺めるようになるので、少しおかしな映り方になってしまいます。

これは極端な例だが、素材を斜めから見ると当然おかしな映り方になる
ですので、カメラを動かすときには注視点も動かして、カメラが素材に対して平行に移動するようにします。
これを図示するとこんな感じになります。

カメラワーク概略図。自分の画力のなさがよくわかります…
今回の動画ではこんな感じで、カメラを動かす際には、カメラ位置と注視点を結ぶ線が必ず素材と直角に交わるようにしました。3Dのレンダラにするときには、演出的な意図でわざと斜め視点にするのでなければ、なるべくこのようなカメラの動かし方をしたほうがいいかと思います。
以上、OpenGLレンダラの基本的なことしか書いていませんが、自分もこのレンダラを使いこなせているわけではないので(苦笑)、今回はこのぐらいで。
次回は選曲や演出に関してまとめて書いていこうと思います。
では。
というわけで(?)、
の製作日記のほうを急いで更新していきます。
今回はNiVEのOpenGLレンダラでの3Dステージに関して書いていきます。
以下、格納です。
まずはNiVEのOpenGLレンダラについて簡単にまとめておきます。
NiVEのコンポジション設定では、GDI、拡張GDI、OpenGLの3種類の中からレンダラを選ぶことになります。
GDIはふつうの平面の構成で、ふつうに動画を作るときにはこのレンダラを選ぶことになると思います。
このレンダラでは、素材をゆっくり移動させたり拡大・縮小したりすると、いわゆるガクブル現象が起きてしまうという問題点があります(この問題は素材を0.04度傾けるか、拡張GDIレンダラを使うことで回避できます)。
拡張GDIは基本的にGDIと同じですが、マテリアルに「ブレンドモード」が追加されています。ブレンドモードに関してはわからないので説明できません…。素材を動かすならGDIよりもこちらのレンダラにしたほうがいいと思います。
そしてOpenGL。このレンダラでは先の2つとは大きく異なり、まず座標系から違います。とりあえず重要な点をいくつか説明しておきます。
①OpenGLレンダラは3Dなので、x・y座標に加えてz座標があります。z座標は画面の奥がマイナスで、画面の手前に来るに従って値が増えていきます。
②GDIレンダラと違い、座標(0, 0, 0)が素材の中心点になります。そしてレンダラの幅の長いほうの半分が1の大きさとなります(例: コンポジションサイズを512×384ドットに設定したときは、512の半分の256ドットが1の大きさになります)。
③カメラの位置はデフォルトで(0, 0, 2)(画面の手前の位置)になります。このままだと素材が少し小さく表示されるので、タイムラインにカメラを追加して、カメラの縦視野角を53.13度に設定します。
詳しくは下の動画で詳しく説明されているので、そちらを参照してみてください。
では本題。
今回の動画で初めて3Dステージに挑戦ということで、3Dステージでは2番目に簡単な、床と壁という構成にしました(一番簡単な3Dステージはもちろん床のみのものですね)。
床と壁にはコンポジションサイズの2倍の大きさの白のカラーオブジェクトを用い(一部はもっと大きなサイズのものを使ってます)、市松模様はカラータイルオブジェクト(詳細は下の動画を参照してください)で付けました。
配置は、壁は(0, 0, -1)、床はx軸で90度回転させた上で(0, 0.5675, 0)に設定しています(これはあくまで基本値で、PV素材との兼ね合いでけっこう位置調整をしています)。
このステージを遠くから眺めると、こんな感じです。

ステージは床と壁だけのシンプル構成のため、遠くから眺めるとハリボテ感がありまくり…

動画内ではこんな感じに見えています
上の画像のように今回の動画はシンプルなステージ故に、あまり凝ったことはしていないのですが、3Dステージでカメラを動かすときに気をつけたことを書いておきます。
カメラのx・y座標の位置を動かしたときは、カメラの注視点の値をそのままにしておくと素材を斜めから眺めるようになるので、少しおかしな映り方になってしまいます。

これは極端な例だが、素材を斜めから見ると当然おかしな映り方になる
ですので、カメラを動かすときには注視点も動かして、カメラが素材に対して平行に移動するようにします。
これを図示するとこんな感じになります。

カメラワーク概略図。自分の画力のなさがよくわかります…
今回の動画ではこんな感じで、カメラを動かす際には、カメラ位置と注視点を結ぶ線が必ず素材と直角に交わるようにしました。3Dのレンダラにするときには、演出的な意図でわざと斜め視点にするのでなければ、なるべくこのようなカメラの動かし方をしたほうがいいかと思います。
以上、OpenGLレンダラの基本的なことしか書いていませんが、自分もこのレンダラを使いこなせているわけではないので(苦笑)、今回はこのぐらいで。
次回は選曲や演出に関してまとめて書いていこうと思います。
では。
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